Игра в музейном пространстве

308
А.Б. Демидов в своей статье “Феномен человеческого бытия” не без основания отмечает, что в повседневной жизни мы часто употребляем ставшую хрестоматийной фразу из арии Германа в “Пиковой даме”: “Что наша жизнь? Игра”. И, как показали гуманитарные исследования последних десятилетий, сравнение жизни с игрой является не только поэтическим приемом. При внимательном рассмотрении ...

М.А. Образцова,

заведующая Домом-музеем В.И. Ленина в г. Самаре (филиал ГБУК “Самарский областной историко-краеведческий музей им. П.В. Алабина”)

А.Б. Демидов в своей статье “Феномен человеческого бытия” не без основания отмечает, что в повседневной жизни мы часто употребляем ставшую хрестоматийной фразу из арии Германа в “Пиковой даме”: “Что наша жизнь? Игра”. И, как показали гуманитарные исследования последних десятилетий, сравнение жизни с игрой является не только поэтическим приемом. При внимательном рассмотрении можно обнаружить игровые формы во многих сферах человеческой деятельности, и музей в этом смысле не является исключением. 

В связи с переменами в обществе, затрагивающими сферы культуры и образования, существенно изменился и характер музейной коммуникации. Одним из ее важных направлений становится развитие и внедрение в практику наиболее прогрессивных форм взаимодействия музея и посетителя. И, пожалуй, одна из самых востребованных здесь – игра.

В связи с переменами в обществе, затрагивающими сферы культуры и образования, существенно изменился и характер музейной коммуникации.

Значение игры сегодня трудно переоценить. Как совершенно справедливо отмечает один из известных исследователей игровой культуры Тимофей Бокарев, игры активно используются в различных областях жизни и знаний, вторгаясь во все плоскости современного социума:

■ в маркетинге появилось такое направление, как адвергейминг (продвижение через игровое взаимодействие);

■ в образовании – эдютейнмент (обучение через игровой процесс);

■ шоу-бизнес активно осваивает игровые технологии, создает интерактивные нелинейные сюжеты, участие в которых превращает пассивных зрителей в активных участников действия. Самые широкие слои общества все больше времени проводят за играми, что серьезно меняет структуру свободного времени людей и сферы их интересов.

Зачем играть?

Игровые приемы в различных формах коммуникации могут отражать существующее состояние культуры и общества, а могут стать их трансформацией с определенными пропорциями реальности и вымысла. С другой стороны, игры позволяют человеку в относительно безопасной обстановке осваивать необходимые навыки:

■ изучать пространство и развивать абстрактное мышление;

■ работать с большими потоками информации;

■ отрабатывать приемы психологии противодействия, “примерять” на себя различные статусы;

■ обучаться кооперации и командной работе;

■ применять на практике конкретные навыки.

Игры позволяют человеку в относительно безопасной обстановке осваивать необходимые навыки.

Почему люди играют. Игры развивают и человека, и человечество в целом. В игровом процессе изучаются и закладываются в сознание новые схемы поведения. Человек запрограммирован самой природой на совершенствование и повышение своей эффективности. Мозг человека, преодолевшего какое-либо препятствие, поощряет его выбросом гормона счастья – эндорфина.

Что такое игра. Наиболее универсальное определение игры приводит все тот же Тимофей Бокарев: “Игра – это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определен изначально”. Каждое из слов в этом определении имеет смысл применительно к музейной практике:

■ “система” – как у любой системы, у игры в музее есть объекты (участники-посетители, игровые фигуры и т. д.), отношения между этими объектами формализованы правилами взаимодействия музейного сотрудника и посетителя;

■ “искусственный конфликт” – игра часто ограничена во времени и зоне (игровом пространстве экспозиции), участник может войти и выйти из этого пространства по своей воле. Сам по себе конфликт подразумевает, что участники будут болеть за результат и прилагать усилия к победе;

■ “правила определены” – если правил нет или они не известны всем участникам, то игра не может состояться.

Игра – это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определен изначально.

Существует масса вариантов игр в музейной экспозиции. В первую очередь они адресованы детской аудитории, ведь игра в жизни ребенка остается ведущей формой познания. “Именно в игре дети лучше сосредотачиваются и больше запоминают, у них развивается способность мысленного манипулирования с предметами, побуждается творческое начало, развивается воображение”. 

Если исходить из существующих классификаций игр по типу презентативной системы, то игровые приемы в музее можно отнести скорее к разряду театральных или социальных игр.

Эти приемы на протяжении ряда последних лет используют сотрудники Дома-музея В.И. Ленина в г. Самаре, пытаясь создавать проекты, направленные на созидательное творческое сотрудничество музея и посетителя, в частности, с детской и молодежной частью музейной аудитории. Эти музейные проекты, пожалуй, требуют более подробной характеристики.

Игра как способ работы с юными посетителями

В феврале 2010 г., в рамках Международного десятилетия грамотности (2003-2012 гг.), сотрудники Дома-музея В.И. Ленина в г. Самаре разработали и реализовали проект интерактивной развивающей детской выставки “На всякое семя – свое время”, которая через малые формы устного народного творчества (загадки, пословицы, поговорки) рассказала о бытовой среде русского народа.

Экспозиция представила юному посетителю музея бытовой мир русского народа в занимательной эвристической форме. Наряду с визуальной подачей, практически каждый экспонат выставки был зашифрован соответствующей русской народной загадкой. Зрителю предстояло соотнести реальный предмет с его словесным образным воплощением, с той характеристикой, которую дал ему народ, используя особый “тайный” язык загадки. Удивительно меткие и лаконичные загадки дают исчерпывающее объяснение особенностей предмета, служат проводниками, лоцманами на пути к историческому артефакту для наших современников.

И составление загадки, и ее разгадывание требуют пристального внимания к предметам, явлениям, действиям, а, значит, развивают наблюдательность, мышление, позволяют составить достаточно точное представление о том или ином экспонате.

Отсюда и название выставки – “На всякое семя – свое время”: у каждого старинного предмета свое предназначение, и живет он в определенной среде, в определенную эпоху. А малые формы устного народного творчества являются дополнительным источником знаний об этой эпохе.

Малые формы устного народного творчества являются дополнительным источником знаний об эпохе.

Работа с юными посетителями была организована так, что постижение новой информации обретало форму забавной и увлекательной игры. Наряду с обычным сотрудником музея, детей встречала и сопровождала по выставке ее хозяйка – русская девушка в народном костюме (назовем ее Настенька). Этот персонаж способствовал превращению экскурсии в необычное действо с препятствиями в виде разного рода загадок и замысловатых задачек, создавал тот самый присущий игре искусственный конфликт. 

Согласно правилам игры, для перехода на следующий этап (раздел экспозиции) играющие (участники системы “посетитель – музейный предмет – проводник”) должны выполнить задание предыдущего этапа (раздела экспозиции) при переходе к следующему. В противном случае нарушается целостность восприятия экспозиции, происходит утрата знаний и представлений о том или ином комплексе музейных предметов.

Тематическая структура выставки содержала следующие разделы: “Предметы одежды (элементы народного костюма)”, “Домашняя утварь, предметы обихода”, “Труд, орудия труда (Поле, сад, огород, ремесла)”, “Домашние животные”, “Явления природы” и “Замысловатые вопросы”. Это и есть игровое пространство. 

Игровое взаимодействие с посетителем

Как же происходило взаимодействие сторон в указанном поле? 

Во-первых, попасть в игровое пространство (на экспозицию) можно было только отыскав ключик – разгадку к русской народной загадке, карточку с которой игроки вынимали из специальной корзинки в Настенькиных руках. Справившись с этой задачей, игроки узнавали, что загадывали загадки в старину не просто, как вздумается, а придерживаясь строгого порядка. Начинали с загадок о человеке, о том, что к нему ближе всего – об одежде и доме. Потом были загадки про огород, сад, поле, пасеку. И уже после них – о снеге, громе, молнии, звездах и месяце, о мироздании.

Разгадав все загадки, группа перемещалась в первый раздел экспозиции “Одежда”. Здесь главная задача играющих заключалась в том, чтобы, последовательно разгадывая Настенькины загадки, “одеть” с головы до ног русского крестьянина. При этом разгадки нужно было отыскивать среди предметов, представленных в этом разделе экспозиции выставки. Например:

Дуйся не дуйся,

Через голову суйся,

Попляши день-деньской

И пойдешь на покой.

(Рубаха)

По дороге я шел,

Две дороги нашел,

По обеим пошел.

(Штаны, порты)

Надену – ободом сведет,

Сниму – змеею упадет,

Тепла не дает,

А без него холодно.

(Пояс)

Сижу верхом

Не знаю на ком,

Знакомца встречу,

Соскочу – привечу.

(Шапка)

Летели две сороки;

У них четыре хвоста.

(Лапти)

По мере того, как посетители отгадывали и находили в экспозиции тот или иной предмет одежды, этот предмет представлялся публике. Причем его представление сопровождалось целым рядом характеристик, свойственных этому экспонату, и эти качества выявлялись при его детальном изучении (рассматривании). К примеру, о русской рубахе выявлялись такие сведения: рубахи были широкими и длинными, почти до колен. Под мышками выкраивали специальные детали – ластовицы, чтобы в рубахе было удобнее работать: рукава в таком случае не мешали движениям. Кроме того, ластовицы собирали пот. Когда они изнашивались, их выпарывали и заменяли новыми. На плечах, груди и спине рубахи пришивали подкладку – подоплеку, которую также могли заменять по необходимости. Так появилось выражение “подоплека”, т. е. скрытый смысл какого-либо события, явления. По вороту и плечам рубахи отделывали вышивкой. Вышивка на крестьянской рубахе служила украшением и оберегала человека “от сглаза” и от нечистой силы.

Аналогичная исследовательско-изыскательская работа проводилась по отношению ко всем остальным предметам одежды (женскому костюму, зимней одежде). Успешно преодолев первый рубеж испытаний и выяснив, как одевались наши предки в далеком прошлом, игроки перемещались в следующий раздел экспозиции “Изба и домашняя утварь” и т. д.

Помимо визуального ряда, каждый раздел экспозиции предполагал также сообщение любопытных историко-бытовых сведений о жизни в далеком прошлом путем определения (совместно с посетителями-игроками) происхождения многих устойчивых выражений (например, “не лыком шит”, “опростоволоситься”, “попасть в просак” и т. д.), укоренившихся в русском языке.

Лаконичная и меткая мудрость народа заключена и в соответствующих пословицах и поговорках, включенных в структуру экспозиции и несущих информацию о жизненном укладе, традициях и нравственных устоях: посетителям предлагалось завершить незаконченные пословицы и поговорки:

а) Какие труды, такие и…(плоды).

б) Не тот хорош, кто лицом пригож, а тот хорош, кто на дело… (гож).

в) С мастерством люди не родятся, а добытым ремеслом… (гордятся).

г) Уменье и труд все… (перетрут).

д) Велик телом, да мал… (делом).

е) Маленькое дело лучше большого… (безделья).

е) Дело мастера… (боится).

ж) Пока ленивый разомнется, усердный с работы… (вернется).

з) Не сиди, сложа руки, так и не будет… (скуки).

и) Без дела жить – только небо… (коптить).

к) Где хотенье – там и… (уменье).

л) Дерево сильно корнями, а человек –… (трудами).

Так с помощью произведений устного народного творчества музей интерпретирует предметы материальной культуры предшествующих поколений, используя игровой способ постижения материального пространства.

Этот способ позволяет не только полнее ощутить мир музейных ценностей, но и сократить дистанцию между экспонатом и посетителем, установить доверительную атмосферу взаимодействия музея и индивида.

Игровой способ постижения материального пространства позволяет сократить дистанцию между экспонатом и человеком.

Метод погружения в эпоху

Своеобразной игрой можно назвать приемы театрализации и погружения в среду, которые были использованы в другом музейном проекте, посвященном Году учителя, – “Мы все учились” (2010 г.). Выставка была организована совместно с Музеем истории Усольского края, занимающего здание бывшего образцового одноклассного трехгодичного мужского училища, открытого 1 октября 1874 г. стараниями выдающегося русского педагога Ильи Николаевича Ульянова. Цель экспозиции заключалась в воспроизведении предметного мира учителя и ученика начального народного училища последней четверти XIX в.

Выставка строилась как средовое погружение в реконструированную интерьерно-бытовую атмосферу школы давних лет, где были представлены подлинные предметы обихода учителя и ученика, учебные и наглядные пособия, школьные принадлежности, одежда конца XIX – начала XX вв. Она рассказала о том, как и чему учились школьники сто с лишним лет тому назад.

Экспозиция выставки представляла собой реконструкцию обстановки классной комнаты начального народного училища со всеми необходимыми атрибутами. Она же являлась своего рода сценой, на которой разыгрывался спектакль из жизни старой школы, где в роли учителя выступал музейный сотрудник, а в роли учеников – наши современники, школьники и студенты. Предварял начало действа показ фрагмента известного мультипликационного фильма по мотивам рассказа Л.Н. Толстого “Филиппок”. По окончании мультфильма в экспозиции загорался свет, и участники представления оказывались в той же самой бытовой школьной среде, что и Филиппок несколько секунд назад. За партами сидели крестьянские дети XIX в., одетые в соответствующие костюмы, так что пришедшие на выставку не сразу догадывались, что эти школьники – их одноклассники, заранее отобранные и переодетые сотрудниками музея. Игровой момент позволил нашим современникам без машины времени переместиться на сто с лишним лет назад, почувствовать то же, что чувствовали их сверстники в то далекое время, сопоставить обстановку современного класса и класса XIX в., собственную одежду с одеждой учителя и ученика тех лет.

А дальше начинались самые настоящие уроки по предметам учебного курса начального народного училища: письмо, арифметика, русское чтение.

Оказалось, что современные школьники и студенты могут испытать настоящий восторг от попытки написать свое имя на грифельной доске или перьевой ручкой с помощью обычных чернил.

Каждому захотелось научиться складывать и вычитать, перемещая костяшки на счетах (обнаружилось, что многие посетители совсем не умеют этого делать). Или решать старинные замысловатые задачки, например, такие: «Летела стая гусей, а навстречу им гусь. Он сказал: “Здравствуйте, сто гусей!”. “Нас не сто! – был ответ. – Если бы нас было столько, как сейчас, да еще столько, да еще полстолька, да еще четверть столька, да и ты, гусь, нас бы было сто”. Сколько было гусей? (Ответ – девять). Или: “Из тарелки, в которой лежит дюжина яиц, 12 мальчиков берут каждый по одному яйцу; и все же в тарелке остается одно яйцо. Почему? Каким образом?” (Ответ: дюжина яиц была “чертовой”, т. е. 13 штук, а мальчиков была обычная дюжина – 12 человек).

Далее учитель предлагал классу составить устное сочинение по старинным картинкам, или почитать трогательные стихи о домашних животных, которые учили наизусть крестьянские ребятишки сто лет назад.

По наблюдениям музейных работников, использование игровых приемов способно превратить даже самых нерадивых учеников в активных и деятельных.

Театрализованная игровая деятельность – это свободное пространство, в котором ребенок чувствует себя в безопасности и лишается многих своих страхов, что, впрочем, иногда переходит и в обычную жизнь. Ребенок самоутверждается – т. е. отстаивает перед миром свое “Я”, и это не зависит от того, окажется ли ролевой опыт успешным или нет. Своей многомерностью, многоликостью и синтетической природой такая игра способна помочь ребенку раздвинуть рамки постижения мира, увлечь его желанием делиться своими мыслями, умением слышать других, развиваться, творя и играя.

Театрализованная игровая деятельность – это свободное пространство, в котором ребенок чувствует себя защищенным и лишается многих страхов.

В конечном итоге с помощью такой игры решаются очень важные задачи:

1) юные посетители музея знакомятся с артефактами бытовой среды своих сверстников, живших в далеком прошлом;

2) активизируются мыслительная деятельность и познавательный интерес;

3) развивается внимательность, наблюдательность по отношению к музейной экспозиции;

4) воспитывается бережное и уважительное отношение к предметам материальной и нематериальной культуры русского народа.

Театральные постановки в музее

Особое внимание хочется уделить использованию техники театральной игры в работе с посетителями музея. Поскольку Дом-музей В.И. Ленина в г. Самаре это, в определенном смысле, музей семьи, т. к. его стационарная экспозиция воспроизводит обстановку и атмосферу жизни семьи Ульяновых, этой теме был посвящен еще один музейный проект, реализованный в год 120-летия приезда Ульяновых в Самару (2009 г.). Он назывался “И снова здесь, 120 лет спустя…”.

Впервые в мемориальных интерьерах квартиры Ульяновых была осуществлена постановка спектакля на тему самарского периода их жизни. Спектакль являлся своего рода историко-художественной инсталляцией на основе самарских воспоминаний членов семьи Ульяновых, их современников и переписки самарского периода. Художественными средствами удалось достичь музейного “эффекта присутствия” посредством включения в мемориально-бытовую экспозицию историко-художественных образов – персонажей членов семьи.

Современный зритель мог рассмотреть внешний облик героев, отдельные элементы костюма, оценить образ жизни непосредственно в бытовой среде последней четверти XIX столетия. Это позволило создать у посетителей завершенное представление о бытовом укладе и традициях семьи Ульяновых и городской интеллигентной семьи последней четверти XIX в. в целом.

Проект был адресован, в первую очередь, молодежной аудитории.

Постановка спектакля была осуществлена по сценарию, разработанному сотрудниками Дома-музея В.И. Ленина и скорректированному режиссером-постановщиком и актрисой Самарского академического театра драмы им. М. Горького А.В. Скивко. Роли членов семьи Ульяновых исполняли студенты Петербургской академии искусств, молодые актеры Самарского академического театра драмы им. М. Горького (куратор курса А.В. Скивко).

Юридической основой сотрудничества музея с актерской труппой из десяти человек стал договор оказания услуг, заключенный с режиссером-постановщиком спектакля.

Посетители оказывались вовлеченными в театрализованное действо – все они исполняли роль гостей семьи Ульяновых.

Действие спектакля разворачивалось в комнатах, где жили Ульяновы. Посетители оказывались непосредственно включенными в сценическое пространство. По мере развития сюжета они перемещались вслед за актерами из одной комнаты в другую. Согласно режиссерскому замыслу, посетители исполняли роль гостей семьи Ульяновых. Это их прихода здесь сегодня ждали, для них накрывали стол, готовили угощенье, пекли пироги. Но прежде чем гости собирались в гостиной, перед ними разворачивалась панорама одного дня из жизни Ульяновых самарского периода. На кухне Мария Александровна с прислугой готовит угощенье, ей помогают самарские знакомые Ульяновых – М.П. Голубева-Яснева и М.И. Лебедева. А вот Маняша в своей комнате пишет письмо сестре Ольге в Санкт-Петербург. Неожиданно из Александровской публичной библиотеки возвращается Марк Елизаров с четырьмя толстыми журналами в руках, на которые подписываются Ульяновы. В его кабинете собирается веселая компания самарской молодежи, которая живо общается, шутит. Переместившись вслед за актерами в комнату Анны, зрители узнают, что ее перевод с итальянского романа Анны Цукаты “Завтра” опубликован в “Самарской газете”, и Анна Ильинична охотно делится своей радостью с друзьями. А еще зрители становятся свидетелями непременного шахматного турнира, где победу одерживает молодой Владимир Ульянов. В гостиной Ульяновых разворачивается домашний спектакль, звучит хоровое пение.

Программа завершается совместным чаепитием Ульяновых и гостей-зрителей с непременными пирогами со знаменитой “ульяновской” начинкой – капустой и яблоками. Именно на этой стадии спектакля происходит невероятное: наши современники получают возможность адресовать свои вопросы героям совсем другого времени, пусть и в актерском исполнении. И опять продолжается игра, молодым артистам откровенно жаль выходить из образа, и они отвечают на вопросы зрителей от лица Ульяновых… Театральная игра раздвигает границы музейного пространства и переносит тех и других из наших дней в иную эпоху, на сто двадцать лет назад.

Театр во все времена был способом прожить много жизней. Каждый: и зритель, и актер, мог при этом примерить на себя жизнь того или иного персонажа, ощутить ее во всей полноте, понять, как она соотносится с его собственной личностью и его собственной жизнью.

Формат театральной игры в музее, с нашей точки зрения, позволяет решить следующие задачи:

■ найти креативные пути постижения информации;

■ расширить горизонт исторического сознания посетителя;

■ “прожить” ту или иную “альтернативную жизнь” – это более быстрый и менее затратный (по сравнению с аналитическим) способ создать воображаемую модель прошлого;

■ повысить осознанность посетителя и его включенность в общий исторический процесс. 

Ресурсы для создания программ

Методическая поддержка. Программы, а также их идеи, концепции и тематическая структура были разработаны автором статьи. Игровые программы воплощались в жизнь силами сотрудников музея (заведующая М.А. Образцова и старший научный сотрудник А.В. Чумакова) с привлечением художественной группы ГБУК “Самарский областной историко-краеведческий музей им. П.В. Алабина”, в состав которой входят три человека (главный художник В.К. Тюкин, художники-оформители С.А. Одинцова и О.А. Ефимушкин).

Сотрудники, работающие с детской аудиторией и практикующие игротехнику, должны владеть основными навыками музейной педагогики и возрастной психологии, уметь применять на практике интерактивные технологии.

Материальные ресурсы. Предметный экспозиционный ряд, используемый в программе, был сформирован в основном из экспонатов, хранящихся в фондах Дома-музея В.И. Ленина и Самарского областного историко-краеведческого музея им. П.В. Алабина. Для создания описанных выше программ привлекались бюджетные средства.

Программы были сделаны платными для всех категорий посетителей (цена билета в среднем составляет 50 руб.), кроме социально-незащищенных слоев населения (они посещают музей и его программы бесплатно). Предусмотрены скидки для студентов дневных отделений вузов, пенсионеров, дошкольников. Полученные от продажи билетов средства поступают в кассу головной организации – Самарского областного историко-краеведческого музея им. П.В. Алабина. 

Игровые элементы в инсталляции

Вряд ли кто-либо будет отрицать, насколько важно сегодня найти эффективные формы передачи знаний и чувств новому поколению. В связи с этим в настоящее время специалисты уделяют много внимания особому музейному пространству, которое также называется интерактивным или игровым. 

Первостепенная задача интерактивного пространства – “погружение ребенка в стихию игры и приключений, помогающих незаметно для себя приобретать знания и делать открытия”. Игровые методы выходят здесь на первый план. 

Таким игровым пространством стал один из последних выставочных проектов музея, посвященный 160-летию образования Самарской губернии – “Их имена на карте области…” (2011 г.). Он вылился в создание историко-художественной инсталляции на тему исторических, памятных, достопримечательных мест Самары и Самарской области.

В экспозиции были представлены работы известной самарской вышивальщицы Л.В. Тыриновой в технике лоскутного шитья и вышивки. В работах были показаны строительство крепости Самара, древние вехи ее истории, связанные с этим исторических персоналии и памятные места; официальная символика Самарской губернии (политико-административная карта Самарской области, герб Российской Федерации, герб Самарской губернии, герб города Самары; воспроизведение флага и текст гимна Самарской области); работы на тему значимых исторических событий прошлого Самарского края; легенды о предводителях народных восстаний и мест, связанных с их пребыванием; социальные слои и народности Самарской губернии; достопримечательности Самары и области (архитектурные сооружения; памятники, скульптурные композиции, памятные знаки; музеи; места, связанные с пребыванием деятелей культуры); история космонавтики и “космические” мотивы на карте города.

Целевая аудитория этой экспозиции – учащиеся общеобразовательных, средних специальных учебных заведений, студенты вузов. Степень сложности заданий варьировалась в зависимости от состава и уровня подготовки аудитории.

Инсталляция содержала многочисленные интерактивные компоненты: кроссворды, загадки, творческие задания. Они были оформлены в виде стаффажных композиций, ведущих и сопроводительных текстов, которые органично включались в текст экскурсии.

Но, что самое главное, путешествие по выставке юные посетители совершали вместе с Иваном, не помнящим родства (сотрудник музея в историческом костюме), потерявшимся во времени и пространстве. Ознакомясь с экспозицией, посетители должны были вернуть Ивана в его эпоху и определить его социальную принадлежность. Пример одного из интерактивных заданий проекта, позволяющих определить социальную принадлежность Ивана путем сопоставления экспонатов выставки, изображающих представителей различных сословий Самарской губернии, и внешнего облика Ивана, приведен в приложении.

Разгадывая кроссворд, юные посетители констатировали, что их спутник Ваня – выходец из крестьян, и жить он мог примерно во второй половине XIX в.

По замыслу авторов, экспозиция и игра внутри нее были призваны

1) вызвать у посетителей чувство сопричастности к историческому прошлому края;

2) побудить к бережному отношению к историческим, культурным и природным памятникам города и области;

3) способствовать воспитанию патриотического сознания у представителей подрастающего поколения;

4) в нестандартной форме (лоскутное шитье и вышивка) поведать музейной аудитории о выдающихся персоналиях и памятных местах, связанных с ними.

Таким образом, экспозиции и программы последних лет, созданные с применением принципа интерактивности, носят полифункциональный характер, открывая перед посетителями свободное пространство выбора поведения в музее, детального изучения экспонатов, соучастия в программе, сотрудничества с музейщиками, общения между собой.

В заключении хочется обратиться к тому же исследователю феномена игры Тимофею Бокареву, который дает удивительно емкое определение значения игры. Оно вполне может быть отнесено и к практикам использования игры в музее: “Создавая игру или ее новую модификацию, человек создает целый мир. Мир, который живет по своим законам, мир, в котором может быть своя физика и система ценностей, мир, для которого он же создает легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а, возможно, и жить от десятков до миллионов игроков… А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры”. 

Приложение

Задание. Угадай, кто они?

Подсказку ищи среди экспонатов

Понастроили…

Там торговые ряды:

Птичий, пряничный, колачный,

И суконный, и башмачный…

(Н. Кончаловская)

к

у

п

ц

ы

Жили в городе…,

Ну, а проще – горожане. 

м

е

щ

а

н

е

Землю русскую пахали,

Хлеб растили, убирали.

Кто они – узнать сумей

И в кроссворд впиши скорей! 

к

р

е

с

т

ь

я

н

е



Подписка на статьи

Чтобы не пропустить ни одной важной или интересной статьи, подпишитесь на рассылку. Это бесплатно.

Мероприятия

Мероприятия

Проверь свои знания и приобрети новые

Посмотреть

Самое выгодное предложение

Самое выгодное предложение

Воспользуйтесь самым выгодным предложением на подписку и станьте читателем уже сейчас

Живое общение с редакцией

А еще...



Опрос

Какие рекомендации по работе с результатами независимой оценки качества Вам более всего необходимы? Выберите несколько вариантов

  • Как обеспечить открытость и доступность информации об учреждении и его мероприятиях; 25.58%
  • Как повысить комфортность для посетителей в условиях ограниченного бюджета; 53.49%
  • Как расширить перечень услуг; 55.81%
  • Как формировать стоимость услуг; 46.51%
  • Как влиять на транспортную и пешую доступность к учреждению; 4.65%
  • Как организовать он-лайн продажу билетов и других услуг электронным способом; 32.56%
  • Как сократить время ожидания услуги; 4.65%
  • Как обеспечить доброжелательность, вежливость, компетентность работников учреждения; 34.88%
  • Как сделать эффективной полиграфическую продукцию; 34.88%
  • Какими способами повысить качество услуг. 60.47%
Другие опросы

Рассылка



© Актион-МЦФЭР, 2006–2016. Все права защищены.

Информация на данном сайте предназначена только для работников учреждений культуры.
Свидетельство о регистрации средства массовой информации Эл № ФС77-64930 от 24 февраля 2016г.


  • Мы в соцсетях
Сайт предназначен для работников учреждений Культуры!

Чтобы продолжить чтение статей на портале CULTMANAGER.RU, пожалуйста, зарегистрируйтесь.
Это займет всего 57 секунд. Для вас будут доступны:

— 900 статей
— 1500 ответов на вопросы
— видеосеминары
— множество форм и образцов документов
— бесплатная правовая база
— полезные калькуляторы
— лучшие проекты в области культуры

Вы также получите подарок — pdf- журнал «Справочник руководителя учреждения культуры»

У меня есть пароль
напомнить
Пароль отправлен на почту
Ввести
Я тут впервые
И получить доступ на сайт
Займет минуту!
Введите эл. почту или логин
Неверный логин или пароль
Неверный пароль
Введите пароль
Сайт предназначен для работников учреждений культуры!

Чтобы продолжить чтение статей на портале CULTMANAGER.RU, пожалуйста, зарегистрируйтесь.
Это займет всего 57 секунд. Для вас будут доступны:

— 900 статей
— 1500 ответов на вопросы
— видеосеминары
— множество форм и образцов документов
— бесплатная правовая база
— полезные калькуляторы
— лучшие проекты в области культуры

Вы также получите подарок — pdf- журнал «Справочник руководителя учреждения культуры»

У меня есть пароль
напомнить
Пароль отправлен на почту
Ввести
Я тут впервые
И получить доступ на сайт
Займет минуту!
Введите эл. почту или логин
Неверный логин или пароль
Неверный пароль
Введите пароль